22 de abril de 2026
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Gobierno de México propone impuesto del 8% a videojuegos violentos para proteger a menores

La medida, que afectaría tanto formatos físicos como digitales, busca desincentivar su consumo entre niños y adolescentes, aunque generará controversia en la industria gamer, que ve en ella un intento de censura disfrazado de política fiscal.

Tijuana BC 11 de septiembre de 2025.-En un esfuerzo por promover hábitos «saludables» y alertar a los padres sobre el impacto de los contenidos violentos, el gobierno federal de Claudia Sheinbaum incluyó en el Paquete Económico 2026 una propuesta para gravar con un 8% del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) a los videojuegos clasificados como violentos o para adultos.

La medida, que afectaría tanto formatos físicos como digitales, busca desincentivar su consumo entre niños y adolescentes, aunque generará controversia en la industria gamer, que ve en ella un intento de censura disfrazado de política fiscal.

La iniciativa, detallada en el proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación para 2026, se enmarca en el apartado de «impuestos saludables», similar a los aplicados a refrescos azucarados o cigarros.

Según la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP), el gravamen se aplicaría exclusivamente a títulos con clasificaciones C y D –es decir, aquellos con contenido extremo, violento o no apto para menores de 18 años–, dejando exentos a los juegos familiares o educativos.

Esto incluye ventas en tiendas físicas, descargas digitales y servicios de suscripción como Steam o PlayStation Network, tanto de empresas nacionales como extranjeras sin presencia fiscal en México. Plataformas como estas deberán retener el impuesto y reportar datos al Servicio de Administración Tributaria (SAT).

El gobierno estima que esta medida recaudará 183 millones de pesos en su primer año de vigencia, en 2026, recursos que se destinarían a programas de salud mental y prevención de la violencia.

«No se trata de prohibir, sino de hacer reflexionar a los consumidores sobre los costos asociados a la salud, como el aumento de agresión, aislamiento y ansiedad en jóvenes», argumentó la presidenta Sheinbaum durante una conferencia matutina esta semana, vinculando el consumo de estos juegos a problemas de seguridad pública, como el reclutamiento de menores por grupos delictivos a través de apps y títulos como Free Fire.

Un estudio de la Universidad de Costa Rica de 2012 respalda esta postura, al relacionar el juego prolongado con comportamientos agresivos en adolescentes.

México, el décimo mercado mundial de videojuegos y el primero en América Latina, generó más de 2,300 millones de dólares en la industria durante 2024, con 76 millones de jugadores activos, de los cuales un 26% consume títulos de disparos y un 25% de peleas, según la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024.

Juegos emblemáticos como Call of Duty, Grand Theft Auto y Resident Evil serían los más afectados, elevando su precio en hasta un 8% y potencialmente impactando a los 17% de niños que ya juegan shooters.

La propuesta no ha estado exenta de críticas. Una petición en Change.org, lanzada esta semana, ya acumula miles de firmas bajo el lema «No al impuesto del 8% a los videojuegos violentos en México», argumentando que atenta contra la libertad de expresión y la industria creativa, sin evidencia científica concluyente sobre su vínculo directo con la violencia real.

En redes sociales, usuarios y analistas han calificado la medida como «paternalista» y un «impuesto disfrazado a la diversión», recordando el «decálogo para el uso responsable de videojuegos» impulsado por el gobierno anterior de Andrés Manuel López Obrador en 2021, que también generó polémica al culpar a los padres por el mal uso de estos contenidos.

Expertos en fiscalidad consultados por El Economista advierten que la implementación requerirá reformas a la Ley del IEPS, obligando a prestadores extranjeros a registrarse ante el SAT y designar representantes legales, lo que podría complicar el cumplimiento para gigantes como Sony o Microsoft.

Mientras el Congreso discute el Paquete Económico –que también sube IEPS a apuestas en línea y bebidas azucaradas–, la industria gamer mexicana, representada por asociaciones como la Asociación Mexicana de la Industria Electrónica de Entretenimiento (AMIIE), aún no ha emitido un posicionamiento oficial, pero se espera que luche por exenciones o revisiones.

Esta no es la primera vez que el entretenimiento digital choca con políticas públicas en México. En un país donde la violencia cotidiana es una realidad –con más de 30,000 homicidios anuales–, el debate sobre si un impuesto puede mitigar sus raíces culturales o psicológicas divide opiniones.

¿Salud pública o control estatal? La respuesta podría definirse en las próximas semanas, mientras los gamers temen que sus hobbies se conviertan en un lujo fiscal.